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460 悲惨的两家公司

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竹游星此时此刻比划出了一个暂停的手势,让这些有些茫然议论纷纷的人暂时安静下来。

然后他耐心的说:“我知道你们现在可能有很多疑问,因为这次的游戏开发似乎和我之前教给过你们的东西不太一样,但是我想说的是其实游戏开发一直以来都没有绝对的公式,因为电子游戏一直都是一个充满未知乐趣的东西,就像是电影里有喜剧,有悲剧, 有爽剧,也有虐剧,总会有一些受众。”

五组的负责人上杉友纪忍不住举起手说:“我能理解在剧情上虐玩家带来的收益,可是在难度上虐玩家,会不会有可能受众非常少?这种应该会很冷门吧?”

“谁说的?有时候你其实也有可能过于低估了玩家的受虐心理,当然难度肯定不能太夸张,肯定也是要有一个限度的,而这个限度也非常的有学问,这个我们可以慢慢来,各位先按照我的规划来把游戏基础框架搭建起来,剩下的难度方面可以最后再进行调整。”

这一次怪物猎人主要的开发难度就在于那些所谓巨龙以及诸如大怪鸟这种奇怪体型生物的动作设计上。

这也是这款游戏真正的核心所在。

要制作出一头不论从什么方面都足够让人信服的怪物是非常困难的。

这恐怕需要多个小组加上数值研究部的通力合作才行,这也是他们过去从来都没有研究过的事情。

之前大部分游戏的生物要么是设计较为简单,要么就是干脆是人形生物,这些在动作设计上都非常简单,之前的数值研究也都大多集中在人形生物上,这一次确确实实是从零开始。

从零开始就代表着这将会是一次考验,对于所有人来说这种考验都非常的有挑战性。

而现在作为行业顶尖的游戏公司,这些游戏开发的团队是绝对不缺勇于挑战困难的斗志的。

首先,美术团队就要立刻行动起来,他们需要率先创造出一个个鲜活的怪物生物后,才能让建模师以及程序开发的人配合好。

为几个团队突发奇想的申请外聘几个外援,比如说动物学家,生物学家, 还有生态环境学家之类的, 最后他们甚至还想找个语言学家。

因为竹游星还提出如果可以的话最好还能创造出这个世界的猎人语言, 猎人语言将会与传统语言完全不一样, 这是为了更加体现这个世界真实感的方式。

虽然猎人语言这种事情实在是有些多余, 可竹游星就是想做。

对于团队要求的外援,竹游星倒是也相当干脆的大手一挥,全部都同意了。

聘请这种专家其实也费不了多少钱。

光是这次的开发规模就已经又是一次奔着上亿美元开发成本的作品,聘请几个专家的钱都不够整个游戏开发的零头,所以也确实没有必要在这方面省钱。

而这些相关专家也非常乐意过来帮忙。

有钱的事情终究是没有人会拒绝的。

不过这样一来本来还可以稍微保密的游戏开发就很难密不透风了。

竹游星这边刚刚结束了新游戏开发会议后,外界就已经有相关的传言传出。

首先是某不知名外包团队的成员在网络上匿名泄露消息。

说是游星电子娱乐这次又一次斥巨资制作一款精良游戏,而且还是打算在掌机上推出,这次阵仗非常大,恐怕会和当初的最终幻想7开发不相上下。

而最终幻想7到如今则获得了惊人的千万级销量,是GS1游戏机销量最高的游戏。

这一次竹游星再次主导游戏开发,很显然是想要再次在掌机上复刻自己之前的成功。

业内人士刚刚得知这个消息后,表现也都各有不同。

首先是苏瑞电子马上如临大敌,因为两家现在是最直接的竞争关系。

早川植人第一时间就召集团队希望能找出一些应对办法。

哪怕应对的最后结果是失败,但如果什么都不做的话很有可能就会让游星电子娱乐一帆风顺,那他们苏瑞电子的游戏机产业未来可就不好混了。

而在遥远的大洋彼岸米国,还有一家半死不活的游戏机公司就反应比较令人感觉可怜了。

利尔达。

这是一家曾经在娱乐文化产业上也小有成就的公司。

曾经他们做过几款相对成功的电子娱乐产品,在米国市场也算是小火了一把。

在游星电子娱乐还没进驻到米国市场时,他们还能和当时的苏瑞电子打得有来有回。

也正是那个时候利尔达在电子游戏上尝到了甜头。

只是因为米国人固有的实体资产概念, 他们一开始没有把游戏本身当回事, 而是将游戏机和卡带这种实体当做重要的东西,他们一开始认为游戏是一

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